Battle Pass如何利用你的人性弱点?

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不了解何为battle pass,请参见 wikipedia的battle pass条目

为什么现在的游戏多喜欢采用Battle Pass而不是开箱/抽卡作为季度的活动奖励机制。我想这绝对也是利用了人性的弱点。

“肝完就免费”

battle pass肝完了,所有活动奖励都是免费的,甚至返还氪金点数。给人一种,“只要我去玩,不仅不用日常氪,我还能赚钱”的错觉。 对比开箱/抽卡,如果你的消费意愿本就不强,不是常氪玩家,那么这活动你很可能完全就懒得肝。

沉没成本

battle pass的进度,设计成前快后慢,完全就是沉没成本的绝佳示范。比如最后10个阶级,会设计的十分缓慢,可能需要的时间是前30个阶级的总和。而且最后那个阶级往往包含了多个等级最高的奖励(比如橙色的人物涂装+枪械)。如果到了最后放弃,往往要放弃本季度活动最丰厚的奖励。

这么做的目的,还是诱导氪金,你想想,都最后10阶了,肝又肝不动,奖励还特丰厚,这个时候氪金买阶级,那才是性价比最高的,于是你就氪金了。

利用你的贪婪

battle pass利用了人类的贪婪。在battle pass中往往会夹杂免费奖励,不买battle pass也能获取,而其他物品,即使你达到了相应阶级,也会锁住。

想一想零氪玩家在辛辛苦苦肝到battle pass中一些免费奖励了以后,发现只要氪金购买battle pass,就能解锁更多本就属于我的奖励,反正肝完虚拟点数都是免费的,那我为什么不氪一把收获更多呢?

一开始就应该买!

游戏首先区别对待是否购买battle pass的玩家的进度速度。一般来说购买了battle pass的玩家,会享有完成阶级的速度加成。比如在《使命召唤:战区》中,购买battle pass享有10%的速度奖励,也就是说相对于没有购买battle pass的玩家,其游玩时间仅需前者的91%。

游戏也往往设置只要就能购买battle pass,就能立刻获取的“instant reward”,这些奖励往往也是最高品级的人物涂装/枪械。

以上这两个举措,为的就是诱导玩家,在活动季度的一开始,就立刻氪金购买battle pass。越早买,就越能享受速度加成,越早买,就能越早越能获得锁住的活动奖励。

维持日活

battle pass利用以上特性,诱导零氪休闲玩家向氪金/重肝玩家转化。但是更加重要的是维持游戏日活跃量,这也是为什么battle pass往往以“游玩时间”而非“k/d”或者“胜负比”作为进度的累积依据。

想一想如果是后者,必然会有玩家铤而走险,开挂或者组强力的队伍去维持高胜负比。这是不利于整个游戏环境的。同时技术不是那么好的休闲玩家也会愿意继续游玩游戏,不会出现被劝退的情况。只要维持了在线人数,就有了出活动氪金创收的基础。

使在线多人游戏更“有趣”

battle pass使在线竞技游戏更不容易无聊。这也是为什么battle pass被广泛用于像使命召唤,彩虹六号,Apex Legend这样的游戏。

比如像在引入开箱之前的传统使命召唤多人游戏,打完一局,那就是打完一局,最多给点枪械皮肤。如果有battle pass的话,每完成两三局游戏,便可获得奖励,玩家更有获得感和积累感。也诱使玩家继续立刻开下一把,毕竟,打得久,赢的多啊。

拒绝掉入陷阱

怎么从思维上抵御battle pass这种迫使人上瘾的在线游戏奖励机制。我认为要合理评估参考以往活动季度完成battle pass所需时间总量,再分摊到每日时长,如果这个时长已经影响到你的日常生活,那你就不应该去游玩这个游戏。

比如: 需要日均一小时以上才能完成阶级的游戏都是屑。

当然最好的办法,就是不要玩。因为一旦开始玩,battle pass制造的免费假象就会迷惑你,从开始到最后,这个机制都在无时不刻利用人性弱点诱惑你氪金。

适度游戏益脑,过度游戏伤身。